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:『天』~【奧義】瞬獄殺 - 連招、神化、破防、戰寵、擊飛。(技巧、玩法、應用)
發佈時間:2012年07月03日 10:16:45    作者:s020702    人氣:46362    進入討論區

太久沒發文了,盡量簡單扼要,希望能對大家有幫助。不太喜歡看理論跟解釋的大大們可直接看影片就好喔=O=。
 



前言:

  遊戲的發展持續向前行進,從最初的系統、數值、攻防,基本的設置及方式上的改變,到達目前的狀況是 -反而在轉嫁與玩家身上的思考、苦惱、安排、配置上的成分轉少,
 
加強的是在操作、進行節奏、速度、體感上的控制及變化。換句話說,打從一開始單純做出一款『好玩』、『內容豐富』、『完整』的遊戲,現在更注重的是做出一款
 
『有趣』而『耐玩』且『輕鬆(←這反倒是關鍵)的遊戲,玩家要想的不是要將遊戲人物如何「練」強,而是如何「玩」強,這兩者最大的差別在於,一是顯性的堆疊前進,
 
整體遊戲生命週期是一直線的(升級制),則是將遊戲的行進繞成一個圓,  變的是棋盤似的戲局,變的是互動的對奕家。舉最簡單的例子來說,如同太空戰士(FF)、
 
魔獸世界(WOW)、AION...等AAA級大作,還是有快打旋風(格鬥)、頭文字D(賽車)、雷電(射擊)、太鼓達人(節奏)..等等,強調以『操作』、『體感』為主的【功能性】遊戲,
 
甚至在往他方發展,有魔獸三國、英雄聯盟(DOTA)、絕對武力(FPS)等更強調團體純合作的遊戲方式,或者更往單人發展的農場、水族箱等(網頁),及寶石方塊、祖瑪、
 
憤怒鳥(益智、功能)等,更回歸到玩家(或說每個人)最初玩遊戲的初衷:就是為了得到樂趣!!

 
因此,有了無限上岡的網路遊戲前車之鑑,目前的遊戲製作,都會針對開發內容的多寡及豐富程度,訂出了一個衡量的標準,大致上會稱做『遊戲時間』,如同前述而言,
 
這遊戲時間,亦即豐富度的多寡,並不一定與遊戲的樂趣成正比,這僅僅是一個度量的標準,完全取決於目前的社會及生活型態,所以,客層目標的生活方式將決定遊戲的製作,
 
學生、上班族、公務員、軍人、生意人....等等各不同,所以比較合理且廣泛的選擇是 -適中的遊戲時間(考量成本)+易上手的體感操作(進入門檻及耐玩程度)。
 
再加上適當的客製化及產品生命週期規劃,行銷手法等,可讓遊戲公司在半年的最大營收期得以製作、收入、再規劃,玩家也能依口味選擇嘗新或者念舊。

 總之,晴空物語在上述條件下,以多個特色及設計,讓MMORPG有了類似節奏遊戲的打擊感,和賽車遊戲的速度感,以及射擊遊戲的移動感,去營造出一個奇異的遊戲環境,所以大家應

該會發覺,好像怎麼練都很『強』,這時候,用的『順手』似乎比練的『強』要重要的多...,於是作為一個好的玩家(俺只是一個骨灰級的"老"玩家,稱不上好),我們能做就是從根源去分

析、了解,然後操作、享受遊戲。

 
重點一、神化變身系統。

變身不僅僅外型變的霸氣出眾,視覺上給了一定程度的特效、變化,實際上還提供了1~5級的20%~40%的攻擊加成 (共通),另外也針對角色依照職業特色提供了防禦、閃躲、跑

速、治療量、反彈、冷卻等,各種不同的功能性附加,這樣一來,依據它的高能力加成效果,我們可以斷言:『掌握變身就等於掌握晴空物語的遊戲精髓!!』。

但反之,正由於變身系統的高差異效果,所以不可能無限制的使用它,反制上設定了『使用秒數』的限制,而直接影響使用秒數的,即為『SP量』,也因此,在大家關心哪一招打的比較

痛的同時,作為一個理性玩家,我們要關心的除了招式的附加攻擊力,還要考慮『使用性』(就是順手度),以及是否能與『變身搭配』,和最最重要的隱性數值:【技能的SP回復量】。
 
SP量的回復是靠『技能的施放』來回復,每一個技能有各自不同的SP回復量,並非高攻擊的技能就有高的SP回復量,舉例來說:

--->射手的砲轟(三連擊)就是一個高攻擊,但低SP回復量的技能。

--->武者的挑釁(增加敵方10秒所受傷害5%)毫無攻擊力,但SP回復量卻甚高。

而詳細的數值,小弟只是知道多寡,沒辦法給個量化數值,懇求大家腦力激盪反餽個紀錄方式(例如SP總量的幾%)測試製表了。

總之,SP的回覆量除了影響技能本身的價值,搭配變身之後,更直接關係職業定位,以及修練方式,舉個簡單的例子:相信大家都知道,武者硬要拼攻擊,實在是比不上刺客的速

攻、力士高攻,更別說遠攻職業,小弟知道許多太刀昇龍擊武者大大想跳出來說話了,但實際上是:武者連擊不比射手、太刀不如刺客,更別說高等拳套毫無穩定屬性攻,不過,武者在

【突擊』、『挑釁』等技能上,有相當高的SP回復量,尤其是【突擊』,長期的變身破防上,小弟使用上尤其順手(最愛角色,我是拳控^^),這也說明,武者是一個出色的輔攻,震撼之

吼的降10%命中、防禦,挑釁增傷,群體的增爆擊、增血量10%,無一不是強力的輔助技能,在此武者反重新定位為強輔了...。
 
 
重點二、連招、變招技能系統。

為了營造快速的打擊感、移動感,遊戲整體搭配了一個非常快速的怪重生速度,密集度上也是其他遊戲少見,由此可見:比的不是『打得多痛』,而是『清得多快』!!就如同前述而

言,怎麼練都能有一定的水準跟攻擊力,不知大家試過沒有,即使一隻一隻用普攻敲,搭配喝水,比起其他遊戲,速度還是不會慢到哪裡去,但是只要能妥善利用:

1、自動喝水設定系統。
 
2、技能與普攻共同施放的雙軌系統。
 
節省掉無謂的動作(由此可見這些系統的設計都是其來有自的),會做出類似節奏遊戲的打擊感,不同方位的怪,哪些節奏,表現的方式是:
 
移動、特效、打擊數字浮現、對象死亡、整體畫面變化(掉寶或成就獲得)。不是跟我們玩節奏DJ、舞蹈機、太鼓達人、鋼琴遊戲...等等異曲同工?再搭配攻擊對象反應的範圍技、遠距技

能,閃躲或者斷招的反應,不是跟射擊遊戲的移動感、大絕等避子彈的方式變一個方式而已,老實講,如果一款遊戲撇開內容、包裝、服裝、紙娃娃、任務等皮肉,只剩『練功打怪』的

『戰鬥系統』為主幹而言(事實上目前大部份遊戲也都如此),那這款遊戲的戰鬥在我心目中的評分並不亞於其他花龐大資金製作的AAA級大作。

 

重點三、寵物系統。
 
在上次改版之後,寵物系統正式成為可以搬上檯面的系統,很少見一款遊戲的寵物強度甚至可以凌駕主人的破壞力跟抵擋能力,(雖然不是首見,但以一款"不僅僅玩寵物"的遊戲,實屬難

得)換句話說,這遊戲的寵物的確是寶、的確是好,可以幫打、可以幫擋、可以輔助、可以弱化,還有屬性攻擊、抗性,可以跟副本、地圖大怪玩屬性的剪刀石頭布,更重要的是,除了跟

隨輔助,還給你搞附身,簡直過分="=,但撇開這些顯而易見的功能之外,寵物系統就上述而言,更重要的是「確立人物的功能性」以及『維持整體的節奏感』,這方面,小弟視為團隊在

維持上述操作及整體打怪感作的努力,尤其是後者,由於人物不可能每次都能剛好準確的打掉對象目標,寵物在這時扮演了一個重要的功能角色:『幫忙捕刀』。別小看這個支端末

節的工作,它讓你在努力維持節奏感的同時,不用回頭來修整漏失,更進一步維持了遊戲打擊的奇異流暢性,故這方面可以視為上述技能節奏系統的附屬搭配產物。

 

重點四、變身打擊浮空系統。

多大大都認為這大概是遊戲最無謂的系統之一,打就打浮空能幹嘛?答對了!!真的不能幹嘛,打擊對象真的不能幹嘛,換句話說,這是一招定技,而且發動的條件是『變身瞬間』,注

意到了嗎?這是一個進階的系統,搭配變身系統的強力變革,除了自身附加的輔助效果,更多了影響對方的負面效果,綜合一下這些條件好了,『變身打擊浮空系統』:

1、僅限定『變身瞬間』打擊方能發動。→ 確定打擊節奏點。

2、對方浮空之後無法動作。→ 附加不可抗拒要件。

3、浮空之後增加攻擊力。→ 附加獎勵,形同Perfect分數增加,針對副本怪等亦實際增加秒殺機會,變相減少SP消耗,流暢度。

4、減少玩家消耗。→ 附加獎勵之一,長期可觀。

也就是說,遊戲整回歸到了最初的起點,或許這也是小組的中心製作想法:

1、變身。→ 2、節奏感。→ 3、移動感。→ 4、爽快感。
 
私心的附註:
 
許多大大的一致認為,官方實在應取消變身可擊飛的設計,小弟個人倒是覺得,實在沒必要矯枉過正、飲鴆止渴,『擊飛』設定本身是有趣且正面的,它所表現的強力效果,以及對整體

戰局、遊戲節奏帶來的變化,可以說是遊戲的重頭戲之一,它會是戰場的關鍵效果,也會是練功打怪的核心成就,但也正因如此,設計使用上必須慎重,尤其在對戰的雙方玩家搶灘下,
 
這樣的致命效果技實不宜將其設計的如此粗糙濫用,因為它明明白白的就是一招『定(暈)技』,是個一方自由攻擊,另一方卻任人宰割的懸殊決定性技能。

所以搭配關鍵的變身是一個可行的選擇,除了操作簡化歸一,也再次對變身系統的重要性做了確立,但是效果上,或可調整成施放瞬間擊飛、斷技,而非定身、牽制,
 
或可提高攻擊加成,也因為系統已對SP變身量做了限制,即使瞬開亦有一定程度消耗,使用數量及次數就可受到控制,可將『浮空』的持續時間設定成類似格鬥天王的反擊,或者類似快

打旋風4的斷招接技,總而言之,設定、平衡度問題而已,這套系統依舊可以展現出它的魅力,稍做調整到大家都能接受的平衡,便可以表現亮眼,私心意見...。

 

總結、應用方式:

 
↑↑↑觀看以上影片↑↑↑
 
總之實際上的應用方式是:
 
1、指定怪 (觀察BP,亦即怪物裝甲直變化)。
 
2、發動技能 (選定主要攻擊技)。
 
3、技能發動瞬間變身 (擊破怪物裝甲值BP確定)。
 
 這邊解釋一下,僅『瞬間發動』,這是為了降低SP值消耗,而發動的時間點在:主要技能發動出手瞬間,這時候會造成一個效果:

單下總攻擊力 = (人物攻擊力 + 技能附加攻擊)*變身增加1.XX%

4、領掉落物,下一個目標。
 
順利的話,那下攻擊就能造成秒殺了,沒秒殺就是寵物工作了,或者再捕一刀,總之每個人物都有自己的節奏感,用順手而已, 如同小弟上述,普攻打到底也行,速度差異而已,這方面

就師父領進門,修行在個人了。


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有料

淚奔

無聊

XD

掀桌

KUSO
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#1 2019-11-06 23:26:11 作者: 開心遊戲 訪客
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#2 2018-04-27 03:27:31 作者: 開心遊戲 訪客
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#3 2017-06-18 18:59:18 作者: 開心遊戲 訪客
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#4 2011-09-05 18:15:08 作者: 開心遊戲 訪客
老實講,大大他這套方法,明明就是針對所有職業,
所講究的是利用"遊戲變身系統"和"攻擊附加"時間點,
造成高攻擊的「瞬獄殺」,只是剛好它測試的人物是刺客,
運用得宜的話,我想不管射手、陰陽、力士,都能受益,
整篇有理論、有實際畫面,還針對晴空做了詳細的遊戲定位,
這可能是就目前看來最具說服力而且有內容的文章之一了,
朋友,這樣的文章都能砲,小弟自己也常寫一些心得跟攻略文,
看到這樣的文章還是不由的由衷的說個『讚!』
或許你可能覺得自己的世界是完美的,
但是張開眼,虛心一點,
可能會發現這世界上還是有很多不錯的東西的...
給每個撰文者一個鼓勵,美好的東西會更多,
比兩句話就扼殺別人用心付出的殘酷,
要簡單且美麗的多了...
#5 2011-09-02 17:23:00 作者: 開心遊戲 訪客
不過就是 大大是武者或刺客在爽而已~
衝過去暈完 在放飛天 就無敵了= =